- Статьи
564 результата
-
Камень, ножницы, бумага
Камень, ножницы, бумага — популярная детская игра на руках, известная во многих странах мира. Иногда используется как методика случайного выбора персоны для какой-либо цели (наряду с бросанием монеты, вытягиванием соломинок и т. п.) Игроки считают -
Кибернетика
Киберне́тика (от др. греч. κυβερνητική — «искусство управления») — наука об общих закономерностях процессов управления и передачи информации в различных системах, будь то машины, живые организмы или общество. Термин «кибернетика» изначально ввел в научный оборот в 1830 -
Искусственный интеллект
Иску́сственный интелле́кт (англ. Artificial intelligence, AI ) — раздел информатики, занимающийся формализацией задач, напоминающих задачи, выполняемые человеком. При этом в большинстве случаев заранее неизвестен алгоритм решения задачи. В некотором роде обособленно стоят задачи распознавания образов, которые традиционно -
Python
У этого термина существуют и другие значения, см. Python (значения). Python ([ˈpaɪθən]; па́йсон, па́йтон, пито́н) — высокоуровневый язык программирования общего назначения с акцентом на производительность разработчика и читаемость кода. Синтаксис ядра Питона минималистичен. В то же -
Линейный код
В области математики и теории информации линейный код — это важный тип блокового кода, использующийся в схемах определения и коррекции ошибок. Линейные коды, по сравнению с другими кодами, позволяют реализовывать более эффективные алгоритмы кодирования и декодирования -
Китайская комната
Кита́йская ко́мната — мысленный эксперимент, описанный Джоном Сёрлем, в котором критикуется возможность моделирования человеческого понимания естественного языка, создания так называемого «сильного искусственного интеллекта». В частности является критикой теста Тьюринга. Был предложен в 1980 году в статье -
Дельта-правило
Де́льта-пра́вило — метод обучения перцептрона по принципу градиентного спуска по поверхности ошибки. Дельта-правило развилось из первого и второго правил Хебба. Его дальнейшее развитие привело к созданию метода обратного распространения ошибки. Правила применяются последовательно для -
Наноробот
Наноро́боты, или нанобо́ты — роботы, размером сопоставимые с молекулой (менее 10 нм), обладающие функциями движения, обработки и передачи информации, исполнения программ. Нанороботы, способные к созданию своих копий, то есть самовоспроизводству, называются репликаторами. Возможность создания нанороботов рассмотрел -
Программируемый логический контроллер
Программируемый логический контроллер, ПЛК — микропроцессорное устройство, предназначенное для управления технологическими процессами в промышленности и другими сложными технологическими объектами (например, системы управления микроклиматом). Принцип работы ПЛК заключается в сборе сигналов от датчиков и их обработке по -
Havok
Havok Physics (более известный как просто Havok) — физический движок, разработанный ирландской компанией Havok. Движок создаёт симуляцию физического взаимодействия в реальном времени, что делает мир игры более живым и реалистичным, подобно физике Ragdoll. Havok Physics является -
Модель Штакельберга
Модель Штакельберга — теоретико-игровая модель олигополистического рынка при наличии информационной асимметрии. Названа в честь немецкого экономиста Генриха фон Штакельберга, впервые описавшего ее в работе Marktform und Gleichgewicht (Структура рынка и равновесие), вышедшей в 1934 г -
Эффект храповика
Эффект храповика —это полное замешательсво и ничего понятного здесь нет.. эффект в экономике, который проявляется в том, что рост совокупного спроса вызывает рост цен на товары. Но сокращение совокупного спроса не обязательно приводит к снижению -
Синергетический эффект
Синергетический эффект (от греч. συνεργός — вместе действующий) — возрастание эффективности деятельности в результате интеграции, слияния отдельных частей в единую систему за счет т. н. системного эффекта (эмерджентности). Пример: Обмен яблоками не приводит к синергетическому эффекту, так -
Перцептрон
Перцептро́н (неверно: персептрон, англ. perсeptron от лат. perсeptio — восприятие) — математическая и компьютерная модель восприятия информации мозгом (кибернетическая модель мозга), предложенная Фрэнком Розенблаттом в 1957 году и реализованная в виде электронной машины «Марк-1» в 1960 -
Теория игр
Теория игр — математический метод изучения оптимальных стратегий в играх. Под игрой понимается процесс, в котором участвуют две и более сторон, ведущих борьбу за реализацию своих интересов. Каждая из сторон имеет свою цель и использует некоторую -
Метод обратного распространения ошибки
Метод обратного распространения ошибки — метод обучения многослойного перцептрона. Впервые метод был описан в 1974 г. Полем Дж. Вербосом, а также независимо и одновременно А. И. Галушкиным. Далее существенно развит в 1986 г. Дэвидом И. Румельхартом -
Многослойный перцептрон Румельхарта
У этого термина существуют и другие значения, см. Многослойный перцептрон. Многослойный перцептрон Румельхарта — частный случай перцептрона Розенблатта в котором один алгоритм обратного распространения ошибки обучает все слои. К сожалению, название по историческим причинам не отражает -
Искусственная нейронная сеть
Иску́сcтвенные нейро́нные се́ти (ИНС) — математические модели, а также их программные или аппаратные реализации, построенные по принципу организации и функционирования биологических нейронных сетей — сетей нервных клеток живого организма. Это понятие возникло при изучении процессов, протекающих в -
Термодинамическая энтропия
Термодинамическая энтропия S, часто просто именуемая энтропия, в химии и термодинамике является функцией состояния термодинамической системы; её существование постулируется вторым началом термодинамики. Понятие энтропии было впервые введено в 1865 году Рудольфом Клаузиусом. Он определил изменение -
Синергетика
У этого термина существуют и другие значения, см. Синергетика (значения). Синергетика (от греч. συν — «совместно» и греч. εργος — «действующий») — междисциплинарное направление научных исследований, задачей которого является изучение природных явлений и процессов на основе принципов самоорганизации -
Теория автоматического управления
У этого термина существуют и другие значения, см. ТАУ. Теория автоматического управления (ТАУ) — это дисциплина, изучающая процессы автоматического управления объектами разной физической природы. При этом при помощи математических средств выявляются свойства систем автоматического управления и -
Компьютерное зрение
Компьютерное зрение это теория и технология создания машин, которые могут видеть. Как научная дисциплина, компьютерное зрение относится к теории и технологии создания искусственных систем, которые получают информацию из изображений. Видеоданные могут быть представлены множеством форм -
Тест Тьюринга
Тест Тьюринга — эмпирический тест, идея которого была предложена Аланом Тьюрингом в статье «Вычислительные машины и разум» (англ. Computing Machinery and Intelligence ), опубликованной в 1950 году в философском журнале «Mind». Тьюринг задался целью определить, может ли -
Игровой искусственный интеллект
Игровой искусственный интеллект (англ. Game artificial intelligence ) — набор программных методик, которые используются в компьютерных играх для создания иллюзии интеллекта в поведении персонажей, управляемых компьютером. Игровой ИИ, помимо методов традиционного искусственного интеллекта, включает также алгоритмы теории -
Нейронная сеть Хопфилда
Нейронная сеть Хопфилда — полносвязная нейронная сеть с симметричной матрицей связей. В процессе работы динамика таких сетей сходится (конвергирует) к одному из положений равновесия. Эти положения равновесия являются локальными минимумами функционала, называемого энергией сети (в простейшем
Близкая по теме вики
Elden Ring вики
games
3тыс.
страниц6тыс.
изображений200
видео
Elden Ring вики — это сообщество, где каждый может внести вклад. Открывайте, делитесь и добавляйте свои знания!